Dart Allgemein
1. Anbringen des Dartboard
Um überall optimal spielen zu können, müssen die Dartboards immer gleich hoch angebracht sein und von gleicher Distanz bespielt werden.
Die Tunierhöhe liegt bei 173 cm, gemessen vom Mittelpunkt der Scheibe bis zum Boden.
Der Mittelpunkt wird "Bulleye" genannt.
Auf die Dartboards wird im Abstand von 237 cm geworfen. Wichtig ist hierbei, das immer von der Vorderkante des Dartboards gemessen wird und nicht von der Wand.
Die Wurflinie wird mit Kreide oder einem Klebestreifen markiert.
Es Bietet sich auch an die Entfernungungen mit einer Kordel abzumesssen. Diese muss man natürlich vorher entsprechend abmessen, abschneiden und markieren. (295 cm Kordel)
Hier eine Beispielskizze:
2. Wie sortiere ich meine Füße am besten?
Am besten stellt man sich in direkter Linie vor die Scheibe. Rechtshänder stellen das rechte Bein, Linkshänder das linke Bein vor dieWurflinie und belasten es bequem. Das andere Bein bleibt dabei aber fest am Boden stehen.
Trotz leichter Vorlage solltest Du stabil stehen, damit Du beim Abwurf keine Wipp-Bewegung auslöst.
Die Wurflinie darf nicht überschritten werden. sollte es doch einmal passieren,so ist dieser Wurf ungültig oder der letzte Wurf darf nicht mehr gespielt werden.
Fällt dem Werfer ein Dartspfeil beim Ansatz des Wurfes herunter, so darf er diesen Pfeil nicht mehr werfen.
3. Wie muß ich den Pfeil halten
Man sollte den Dartpfeil mit drei Fingern halten, wobei der Daumen etwa am Scherpunkt des Barrels sitzt. Die Richtung des Dartpfeil wird dadurch beim Abwurf stabilisiert. Halte den Pfeil nicht verkrampft, aber auch nicht zu locker. Der optimale Griff ist in erster Linie Gefühlssache.
4. Wie Werfe ich den Dartpfeil richtig?
Achte beim Werfen darauf, das Du aus dem Unterarm und dem Handgelenk wirfst. Wichtig hierbei ist es, das nach dem Wurf der Wurfarm ganz gestreckt ist.
weiterhin musst Du darauf achten, das Du Dich auf Dein Ziel konzentrierst. Durch ständiges üben wirst Du Treffsicherer.
5. Der Dartpfeil
Beim Dartpfeil musst Du für Dich persönlich den besten herausfinden. Am Anfang sollte man sich ein Dartpfeil Set mit mehreren Modelle zulegen. Hierbei kannst Du dann am besten feststellen, welcher der Richtige ist.
Beim elektronik-Dart darf der Preil nur zwischen 12 - 18 Gramm wiegen.
6. Das Fly (oder Flight)
Das Fly gibt es in verschiedenen Formen, welches für den eigenen Wurf der richtige ist, kann nur durch ausprobieren herausgefunden werden. Flys gibt es in vielen verschiedenen Farben und Designs. Auch in der Materialbeschaffenheit gibt es unterschiede.
7. Der Schaft
Schäfte gibt es in verschiedenen Materialien. Sie gibt es in Kunststoff, Stahl oder Aluminium.
Das wichtigste: Der Schaft muss gerade und fiormstabil sein um einen präzisen Wurd zu erreichen.
8. Das Barrel
Für den Pfeil ist das barrel gewichtsbestimmend. es darf nicht rutschen und muss gut in den Fingern liegen.
Barrels gibt es geriffelt, gerillt oder mit gravierten Dekor.
9. Die Spitze
Für Elekltronik - Dart müssen die Spitzen extrem biege- und bruchfest sein. Und sie sollten fest sitzen und trotzdem leicht und schnell auswechselbar sein. Elektronik-Point Spitzen haben sich in unserer Abteilung sehr bewährt. Die Spitzen kann man in der Dicker (1/4) oder auch Dünner (2BA) erhalten.
Berücksichtigt werden sollte hierbei auch, welche Spitzen im Board am besten hält, oder zu groß ist. Die Unterschiede sind je nach Board zu beachten, da es später extrem schwer sein kann, abgebrochene Spitzen zu entfernen.
Regelwerk
Aufstellhinweise
Die Höhe des „Bulleye“ beträgt 1,73 m.
Das „Bulleye“ ist das Zentrum, also die Mitte der Dartscheibe.
Die Wurfentfernung zur Dartscheibe beträgt 2,37 m.
Das besondere jedoch ist, dass die Entfernungsangaben nicht mit dem Metermaß oder dem Zollstock gemessen werden, sondern nur mit einer Kordel.
Die Kordel muss dem zu folge auf eine Länge von 1,73 m und 2,37 m zugeschnitten sein.
Mit dieser Kordel misst man dann die Entfernung / Höhe ab.
Die Wurfentfernung darf man nicht vom Gerätefuß aus messen, da dieses bei einem Tournier
als regelwidrig angesehen wird und somit der Gegner als Sieger hervorgeht. Richtig ist es wenn die Entfernung vom „Bulleye“ aus gemessen wird. Man hält die Kordel am einen Ende
in die Mitte der Dartscheibe und misst dann die Entfernung. Die Wurflinie wird mit Kreide oder Klebestreifen markiert.
Der Dartpfeil
Er darf nicht leichter als 12 Gramm sein, aber auch nicht schwerer als 18 Gramm.
Die Wurflinie
Die Wurflinie darf vom Spieler nicht übertreten werden,
sollte die Linie übertreten werden wird entweder dieser Wurf ungültig oder der letzte
( dritte ) Wurf wird nicht geworfen.
Beim Wurf
Fällt dem Werfer beim Ansatz des Wurfes der Pfeil aus versehen und in keiner Absicht herunter,
so darf er diesen Pfeil nicht mehr werfen.
Wurftraining / Anfänger
Bei Anfängern ist es am besten wenn man mit dem Spiel Cricket anfängt.
Hierbei sollte man zuerst lernen mit den großen Zahlen zurecht zu kommen.
Danach sollte man High Score und Low Score spielen.
High score – hohe Zahlen treffen und mit vielen Punkten gewinnen.
Low score - kleine Zahlen treffen und mit niedriger Punktzahl gewinnen.
Kommt man damit zurecht, empfiehlt es sich eine Stufe höher zu gehen und Split Score zu spielen.
Split Score - bei Treffern werden die Punkte verdoppelt und gutgeschrieben. Trifft
Der Spieler nicht werden die Punkte die er hat halbiert.
Das sieht im Beispiel wie folgt aus: Der Spieler hat 20 Punkte gut. Er muss bei der ersten Runde die 15 treffen. Trifft der Spieler die 15, bekommt er statt 15 / 30 Punkte zu seinen bestehenden 20 Punkten dabei und hat somit 50 Punkte. Trifft der Spieler die 15 nicht werden seine 20 Punkte halbiert und hat somit nur 10 Punkte. In diesem Spiel geht es darum wer die meisten Punkte hat. Man wirft die drei Pfeile auf die selbe Zahl.
Die Reihenfolge sieht wie folgt aus: 15, 16, DOUBLE, 17, 18, TRIPLE, 19, 20, Bull oder „Bulleye“.
Dieses Spiel „ Split Score „ ist die beste Trainingsweise für Mannschaften die am Turnier teilnehmen wollen und wird auch von vielen Teams trainiert.
Probiert`s doch einfach mal aus.
G O O D - D A R T
Dartspiele für Jedermann
Spiel: 301, 501, 701, 901
Bei diesem Spiel werden die Punkte eines jeden Versuches von der Startpunktzahl subtrahiert, bis die Zahl „0“ erzielt wird. Kommt der Spieler mit seiner Trefferzahl tiefer als „0“ zählt der Treffer nicht und der Spieler bleibt bei seiner bisherigen Punktzahl. Braucht ein Spieler z.B. 32 Punkte, um „0“ zu erreichen, und trifft 20, 8 und 10 ( insgesamt 38 ) Punkte, zeigt das Display wiederum 32 Punkte an. Der Spieler muss es in der nächsten Runde noch einmal versuchen. In diesem Spiel kann die DOUBLE - IN / DOUBLE - OUT Funktion gespielt werden.
DOUBLE – IN bedeutet, das ein Double – Feld getroffen werden muss, damit das Spiel begonnen werden kann, die Punkte zu subtrahieren.
DOUBLE – OUT bedeutet, das ein Double – Feld getroffen werden muss, um ein Spiel zu gewinnen.
DOUBLE – IN und DOUBLE – OUT : Von jedem Spieler muss das Double- Feld getroffen werden, um das Spiel sowohl zu beginnen als auch zu beenden
Spiel: Cricket
Cricket ist ein Strategiespiel, das sowohl für Anfänger als auch für erfahrene Spieler geeignet ist. Die Spieler versuchen, die für sie am günstigsten Zahlen zu treffen, um die anderen Spieler zu zwingen, die ungünstigsten Felder zu treffen. Ziel des Spieles ist, die entsprechenden Zahlen für den Gegner zu schließen und somit die meisten Punkte zu sammeln. Gespielt wird nur mit den Nummern 15 bis 20 und mit dem „Bulleye“.
Jeder Teilnehmer wirft drei Pfeile. Schafft es ein Spieler, eine Zahl dreimal zu treffen, gilt die Zahl als geöffnet. Jeder kann auf dem geöffneten Zahlensegment gepunktet werden. Hat ein Gegner ebenfalls dreimal dieses Zahlensegment getroffen , wird es geschlossen. Es können nun keine Punkte mehr mit diesem Zahlensegment erreicht werden. Doppelt und Dreifachsegmente zählen als 2 bzw. 3 Treffer. Die Segmente können in jeder Reihenfolge geöffnet und geschlossen werden.
Der Spieler, der die meisten Segmente schließt und die höchste Punktzahl erzielt, gewinnt. Hat ein Spieler die meisten Punkte geschlossen, bleibt aber in den Punkten zurück, muss er weiter die noch offenen Nummern treffen. Kann dies der Spieler nicht nachholen, bevor der Gegner die verbleibenden Segmente geschlossen hat, hat er das Spiel verloren. Da Spiel dauert so lange, bis alle Nummern geschlossen sind. Gewonnen hat, wer am meisten Punkte gesammelt hat.
Angezeigt werden die einzelnen Spieldaten auf folgende Weise. Jedes Segment besitzt drei leuchtende Felder, die für die Anzahl der notwendigen Treffer stehen, um die Segmente zu öffnen bzw. zu schließen. Wird ein Segment getroffen, so erlöscht ein Licht.
Spiel: NO – Score – Cricket
Das Spiel hat die gleichen Regeln wie Cricket, jedoch werden hier keine Punkte gezählt. Ziel des Spiel ist es, als erster so viele Sektoren wie möglich zu schließen. ( von 15 bis 20 und „Bulleye“ )
Spiel: Scram
Das Spiel ist eine Abwandlung von Cricket und besteht aus 2 Runden. Jeder Spieler hat hierbei verschiedene Aufgaben. In der ersten Runde muss der erste Spieler die Sektoren 15 bis 20 schließen, in dem er drei mal jeden Sektor trifft. Aufgabe des zweiten Spielers ist es, in der Zwischenzeit so viele Punkte wie möglich auf den Sektoren zu sammeln, die vom ersten Spieler noch nicht geschlossen worden sind. Sobald der erste Spieler die Sektoren geschlossen hat, ist die erste Runde vollendet. In der zweiten Runde werden die Aufgaben vertauscht. Der zweite Spieler schließt die Sektoren, der erste Spieler sammelt die Punkte. Das Spiel endet mit dem schließen der letzten Sektoren der zweiten Runde. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl hat gewonnen.
Spiel: Cut – Throat Cricket
Das Spiel hat die gleichen Regeln wie Cricket. Jedoch werden in diesem Fall die Punkte auf dem Punktekonto Ihres Mitspielers gezählt, sobald das Punktezählen beginnt. Ziel dieses Spieles ist, am Ende des Spieles den niedrigsten Punktestand zu haben.
Spiel: Count – UP 300, 500, 700
Ziel des Spieles ist, als erster eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Bei der Wahl des Spieles können sie auch die zu erreichende Punktzahl bestimmen. In jeder Runde müssen die Spieler versuchen, so viele Punkte wie möglich zu sammeln. DOUBLE oder TRIPLE Treffer verdoppeln oder verdreifachen die Punkte des getroffenen Sektors: Zum Beispiel ein Pfeil, der im Triplefeld des Sektors 20 landet, wird mit 60 Punkten gezählt. Die Punkte werden addiert und im LC – Display gezeigt.
Spiel: High Score
Die Regeln für dieses Spiel sind leicht zu verstehen. Jeder Spieler muss in drei Runden ( neun Dartwürfe ) so viele Punkte wie möglich erreichen. Die „DOUBLE“- Würfe zählen doppelt, die „TRIPLE „- Würfe zählen dreifach.
Spiel: Round – The – Clock
Jeder Spieler muss nacheinander die Sektoren 1 bis 20 treffen. Jeder Spieler hat drei Pfeile in einer Runde zu werfen. Hat er z.b. im ersten Versuch die richtige Zahl getroffen, darf er mit dem zweiten Pfeil auf die nächste Zahl zielen. Wer als erster die 20 trifft, hat gewonnen. Das Display wird Ihnen zeigen, welcher Sektor als nächster zu treffen ist. Dieser Sektor muss Getroffen werden, bevor mit dem nachfolgendem Sektor weitergespielt werden kann. Sobald der betreffende Sektor getroffen ist, wird auf dem Display die nächste zu treffende Zahl erscheinen. Da in diesem Spiel die getroffenen Punkte ja nicht aufaddiert werden, zählen die DOUBLE und TRIPLE – Würfe nur einfach.
Spiel: Killer
In diesem Spiel erkennen sie ihre Freunde nicht wieder. Das Spiel kann mindestens mit 2 Spielern gespielt werden, jedoch wird es umso spannender, je mehr Spieler sich an diesem Spiel beteiligen. Zu Beginn wählt sich jeder Mitspieler eine Zahl aus, indem er einen Dartpfeil auf das Zielsegment wirft ( und dieses auch trifft ). Das LCD – Display wird dann an dieser Stelle „SEL“ anzeigen. Die Nummer, die jeder Mitspieler ausgewählt hat, wird das ganze Spiel hindurch als „ seine Nummer“ geführt werden. Zwei Mitspieler dürfen also nicht die gleiche Nummer haben.
Hat jeder Spieler seine Nummer ausgewählt, kann das Spiel beginnen. Ihr erstes Ziel ist, sich selbst als „Killer“ in diesem Spiel zeigen zu können, indem Sie das DOUBLE Segment Ihrer Nummer treffen. Sobald sie dieses Segment getroffen haben, sind sie für den restlichen Verlauf des Spiels der „Killer“. Sie müssen nun alle Ihrer Mitspieler „töten“ , indem Sie deren ausgewählte Segment - Nummern treffen. Der Spieler der „ zuletzt am Leben bleibt“ hat gewonnen. In diesem Spiel ist es nicht unüblich, dass sich die Spieler zusammentun, um einen Spieler aus dem Spiel zu werfen.
Spiel: Double Down
Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einer Punktzahl von 40 Punkten. Ziel des Spieles ist, die meisten Punkte im aktiven Sektor zu erzielen. Das Spiel beginnt im Sektor 15. Falls 15 nicht getroffen wird, werden die Punkte halbiert. Schafft es der Spieler die 15 zu treffen, werden die 15 Punkte zu seiner bestehenden Punktezahl addiert. In der nächsten Runde wird in Sektor 16 gespielt. Dann Sektor DOUBLE, 17, 18, TRIPLE,19,20, Bulleye.
Das Darttunier
Der Einstieg
Eine Mannschaft die neu in die Saison einsteigt, beginnt bei den Turnieren in der untersten Klasse, die C – Liga.
Steigt die Mannschaft in dieser Liga auf den 1. Platz auf und behält diesen zum Ende der Saison, so kann sie in die nächste Liga aufsteigen.
Folgende Stufen der Liga gibt es:
1. C – Liga
2. B – Liga
3. A – Liga
4. Bezirks – Liga
C – Liga
In dieser Liga wird 301 SO gespielt, das SO steht für SINGLE – OUT. Jeder Spieler hat 301 Punkte und von da an werden die Punkte ganz normal Rückwärts gezählt beim werfen, bis einer der Spieler auf „0“ ist. Das Spielende im Dart wird „ Check „ genannt.
B – Liga
In dieser Liga wird 301 MO gespielt, das MO steht für MASTER – OUT. Hier hat ebenfalls jeder Spieler 301 Punkte, die auch rückwärts gezählt werden. Jedoch muss der Spieler hierbei seine letzte Punktzahl mit doppelter Punktzahl auswerfen. Man sollte also die vorletzte Zahl so werfen, das es leicht ist doppelt zu beenden.
A – Liga
In dieser Liga wird DOUBLE - IN und DOUBLE - OUT gespielt.
DOUBLE – IN bedeutet das ein DOUBLE – Feld getroffen werden muss, damit das Spiel begonnen werden kann, die Punkte zu subtrahieren.
DOUBLE – OUT bedeutet das ein DOUBLE – Feld getroffen werden muss, um ein Spiel zu gewinnen.
DOUBLE – IN und DOUBLE – OUT : Von jedem Spieler muss das DOUBLE - Feld getroffen werden, um das Spiel sowohl zu beginnen als auch zu beenden.
Bezirksliga
In der Bezirks – Liga wird DOUBLE - IN , MASTERS - OUT gespielt. Das heißt der Spieler muss ein DOUBLE – Feld treffen um das Spiel zu beginnen, damit die Punkte subtrahiert werden. Um das Spiel zu beenden, muss der Spieler mit doppelter Punktzahl auswerfen.
Spielerwechsel:
Beim Spielerwechsel innerhalb des Turniers wird nach dem Satz, egal ob gewonnen oder verloren der Spielerwechsel durch abklatschen vom ganzen Team vollzogen.
Das Team:
Ein Team kann aus maximal 10 Spielern bestehen. Im Turnier können jedoch maximal 6 Spieler teilnehmen. Ein spielendes Team besteht aus dem Käptain und drei Spielern. Zwei Spieler sind zum auswechseln, sozusagen die Reservebank.
Spiel:
Ein Turnier geht über Punkte, Sätze und Spiele.
Ein Satz geht über 4 Runden. Im ganzen werden 4 Sätze gespielt.
Kommt es in diesem Turnier zu einem unentschieden, wird das Endspiel in einem Teamspiel entschieden. Hierbei spielen aus dem letzten Satz aus der Mannschaft Spieler 1 + 2 und Spieler 3 + 4 zusammen. Die beiden Teams innerhalb der Mannschaft spielen parallel zu einander und müssen darauf achten, sich nicht gegenseitig zu sperren, da sonst kann der Gegner das Spiel leicht für sich entscheiden. Sperren heißt, das der erste Spieler seine Punktzahl so gestellt hat, das er in einem Wurf den Check schafft. Wirft Spieler vier eine ungerade Zahl, so hat er den Spieler eins gesperrt. Der erste Spieler muss dann aus einem Wurf zwei machen.